TellMeWhy 3
TellMeWhy 2

  • Jahr: 2020
  • Entwicklerstudio: Dontnod Entertainment
  • Plattform: PC, XBoxOne
  • Altersfreigabe: USK 12
  • Geeignet für: Ab Klasse 7/8
  • Fachbezug: Deutschunterricht (Schwerpunkt: Literaturunterricht)
  • Thema: Identität

Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Spielbesprechung im Video
Kurzzusammenfassung

Wer bin ich und was macht mich zu der- oder demjenigen, die oder der ich bin? In der neusten Erzählung von Dontnod Entertainment (Life Is Strange, Captain Spirit) begleiten die Spielenden die Zwillinge Alyson und Tyler, die nach dem Tod ihrer Mutter im Jahr 2015 das Haus der Familie leerräumen und auf den Verkauf vorbereiten müssen. Zuletzt hatten die Geschwister nur wenig Kontakt, hatten sich aus den Augen verloren und sehen sich erstmals nach längerer Zeit wieder. Der Grund hierfür liegt in ihrer Kindheit, die für beide eher grauenvoll verlaufen ist, denn: Tyler ist transgender und identifizierte sich erst mit zunehmendem Alter als männlich. Die alleinerziehende Mutter zeigte sich von Tylers Identität überfordert und schien mit den Kindern seitdem nicht mehr zurechtzukommen. Gemeinsam durchstreifen die Geschwister im Spiel das Elternhaus und Heimatdorf und werden in kurzen Episoden immer wieder mit der Vergangenheit konfrontiert, die schöne, aber auch gefährliche Erinnerungen in ihnen hervorruft…

Didaktischer Kommentar

Tell Me Why eignet sich aufgrund seiner erzählten Geschichten insbesondere für den Einsatz im Fach Deutsch, vor allem im Literaturunterricht. Ähnlich wie bei Life Is Strange gelingt es den Entwicklern, eine glaubhafte und narrativ logische Geschichte zu erzählen, sodass literarische Verstehensprozesse – ähnlich wie bei printbasierter Literatur – angebahnt werden können: Die Schülerinnen und Schüler können herausarbeiten, welche handlungslogischen Zusammenhänge in den drei Kapiteln erzählt werden und welche Beweggründe die Figuren zu ihrem Handeln führen. Die durchdachten Perspektiven von Alyson und Tyler lassen die Spielenden mitfühlen, aber auch nachgrübeln, um das Rätsel um die Kindheit der Zwillinge aufzudecken. Besonders tritt dies in den Passagen hervor, wenn die beiden sich über ihre Gedankensprache miteinander unterhalten oder gemeinsam die vergangenen Erinnerungen durchleben. Insbesondere das Handlungs- und Figurenverstehen kann dadurch gestärkt werden. Dabei können diese Aspekte nicht nur durch die Hauptgeschichte angestoßen werden: Vielmehr eignet sich auch die Märchenerzählung, die von ihrer Mutter für die Geschwister erfunden wurde, für ein intradiegetisches Arbeiten innerhalb der Geschichte. Darüber hinaus ermöglicht die dreiteilige Gliederung die Thematisierung dramaturgischer Grundstrukturen (bspw. durch das Dramendreieck Freytags) und den hieraus resultierenden Wirkungsweisen. Die Thematik des Spiels eröffnet vielfältige Reflexionsanlässe über anthropologische und gesellschaftlich aktuelle Diskussionen, wie bspw. Identitätsbildung oder Genderwahrnehmung, wodurch die klassische Auseinandersetzung mit problemorientierter Kinder- und Jugendliteratur angenehm erweitert und aufgebrochen wird.

Spielbesprechung im Video