- Entwicklerstudio: Giant Sparrow
- Veröffentlichungsjahr: 2012
- Plattform: Windows, Playstation
- Altersfreigabe: PEGI 7
- Geeignet für: Sekundarstufe I (Klasse 5-6)
- Fachbezug: Deutsch, Kunst
Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Kurzzusammenfassung
„Monroes Mutter war immer besser darin, Dinge anzufangen als zu vollenden. Als sie starb, hinterließ sie über 300 Leinwände – keine davon vollendet. Und Monroe, der sich auch ziemlich unvollendet vorkam…“
Dem zehnjährigen Waisenjungen Monroe bleibt von seiner Mutter nicht viel übrig. Lediglich ihr Lieblingsbild – das des unvollendeten Schwans – darf er behalten. Als dieser eines Nachts plötzlich aus seinem Bild und durch eine seltsame Tür verschwindet, beschließt Monroe ihm zu folgen und betritt eine fremde Welt. Ausgestattet mit nicht mehr als einem Pinsel, finden sich die Spielenden in der Rolle von Monroe in einer vollständig weißen Umgebung wieder. Durch das Verschießen von Farbklecksen beginnt sich die Welt um sie herum zu formen und mit ihr die Geschichte des exzentrischen Königs, der diese geschaffen hat.
Stets auf den Fersen des unvollendeten Schwans bahnen sich die Spielenden gemeinsam mit Monroe über vier Kapitel hinweg seinen Weg durch die surreale Märchenwelt, lösen kleine Rätselpassagen und erfahren immer mehr über das Schicksal des Königs, seiner Untertanen und seiner Königin, einer Künstlerin, die nie ihre Bilder vollendete…
Didaktischer Kommentar
The Unfinished Swan erzählt eine zauberhaft gezeichnete, interaktive Geschichte, welche unter dem Einsatz innovativer Gameplay-Mechaniken und dem kreativen Spiel von Licht, Dunkelheit, Schatten und Farbe, klassische Merkmale von Märchen aufgreift und sich somit sehr gut als Literaturgrundlage in der Sekundarstufe I einsetzen lässt. In knapp drei Stunden Spielzeit enthüllt sich den Spielenden mit jeder gefundenen Buchseite ein Stück der Geschichte des nicht so volksnahen und egozentrischen Königs, sowie seiner Welt voller Seeungeheuer, Schlösser umwuchernden Ranken, Irrgärten und schlafenden Riesen. Doch ebenso wie dem namensgebenden Schwan bleibt der Geschichte ein Unvollendetsein und eine Offenheit, die kreativen Spielraum für verschiedene Interpretationsmöglichkeiten bietet und zum Reflektieren der Erzählung anregt. Dadurch ermöglicht das Spiel auch einen hervorragenden Einsatz für leistungsdifferenzierenden Unterricht, da die Geschichte in ihren Grundzügen einfach gehalten ist, durch ihre Offenheit, aber nicht darauf beschränkt wird.
Auch ein fächerübergreifender Einsatz für das Fach Kunst ist denkbar, da Kunstwerke nicht nur den zentralen Inhalt der Märchengeschichte darstellen, sondern auch unterschiedliche Zeichenstile in den verschiedenen Kapiteln zum Einsatz kommen und deren Effekte und Wirkungen auf den Betrachter – oder Spielenden – thematisiert werden können. Ebenso wird die Relevanz von Tiefe und Schatten in Bildern und deren Beitrag zur Orientierung aufgegriffen und kann von den Spielenden direkt erlebt werden.
Allerdings sind auch einige Aspekte beim Einsatz des Spiels zu beachten: Da das Finden aller Buchseiten nicht essenziell für das Beenden des Spiels ist, muss sichergestellt werden, dass jede*r Schüler*in gegebenenfalls fehlende Teile der Erzählung bereitgestellt werden. Außerdem beinhalten die ersten zwei Teile („Der Wald“ und „Der Fluss“) des dritten Kapitels („Bei Nacht“) einige Begegnungen mit Riesenspinnen, welche bei Spieler*innen, die unter Arachnophobie leiden, zu einer unangenehmen Spielerfahrung führen können. Diese Teile tragen jedoch nicht maßgeblich zum Erzählen der Geschichte bei und können über das Hauptmenü problemlos übersprungen werden. Auch hier sollten dann die zwei übersprungenen Buchseiten nachgereicht werden.