Veröffentlichungen aus dem ZfdC

Hier finden Sie eine Liste unserer computerspielbezogenen Veröffentlichungen:  

Monografien und Herausgeberbände:

  • Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. München.
  • Boelmann, Jan M./Seidler, Andreas (Hrsg.) (2013): Computerspiele im Deutschunterricht. Frankfurt a.M.
  • König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Hohengehren.

Beiträge: 

  • Boelmann, Jan M./Stechel, Janek (2020): Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten. In: ide. Informationen zur Deutschdidaktik. Heft 2/2020. S. 9-21.
  • König, Lisa (2020): „Aber Monster gibt es doch!“ Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule. Ein Förderprogramm für die schulpraktische Literaturvermittlung. Berlin.
  • Boelmann, Jan M. (2019): Computerspiele. In: von Brand, Tilman/Radvan, Florian (Hrsg.): Handbuch Lehr- und Lernmittel in Deutschunterricht. Bestandsaufnahmen, Analysen, didaktische Reflexionen. Seelze. S. 270-282.
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2019). Szenarien des digital gestützten Lernens evaluieren und erforschen: Praxisbeispiele und Potenziale. In: Beißwenger, Michael/Gryl, Inga/Schacht, Florian (Hrsg.): #la-digital. Digitale Innovationen und Kompetenzen in der Lehramtsausbildung (in Veröffentlichung).
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa (2019): ‚Mehr als nur wischen‘ – Literarisches Lernen im digitalisierten Grundschulunterricht. Forschungsergebnisse und schulpraktische Erfahrungen aus dem Projekt dileg-SL. In: Frederking, Volker (Hrsg.): Digitales Lernen Grundschule (in Veröffentlichung).
  • Boelmann, Jan M./König, Lisa/Stechel, Janek (2019): Genug gespielt. Warum Computerspiele eine eigene Didaktik brauchen. In: Literatur im Unterricht. H.4 (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2019): Das Monster im Klassenzimmer – Fiktionsverstehen fördern mit Virtual- und Augmented-Reality. In: Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Baden-Württemberg (Hrsg.): Kulturelle Bildung und Digitalität (in Veröffentlichung).
  • König, Lisa (2019): Lernspiele. In: von Brand, Tilman/Radvan, Florian (Hrsg.): Handbuch Lehr- und Lernmittel in Deutschunterricht. Bestandsaufnahmen, Analysen, didaktische Reflexionen. Seelze. S. 70-81.
  • König, Lisa (2019): Sterben oder Sterben lassen? Förderung literarischer Perspektivübernahme im immersiven Spielerleben in „This war of mine“. In: Literatur und Unterricht. H.1, S.45-58.
  • Boelmann, Jan M. (2016): Computerspiele und Theater – ein überbrückbarer Gegensatz. In: Steiner, Anne/Radvan, Florian (Hrsg.): Grenzspiele – Theaterdidaktische Perspektiven auf Normen und Normbrüche im Drama und auf der Bühne. Hohengehren. S. 161-176.
  • Boelmann, Jan M. (2016): Und wenn sie nicht gespeichert sind… Märchenadaptionen und Märchenelemente in aktuellen Computerspielen. In: kjl&m 2/2016. S. 33-44.
  • Boelmann, Jan M. (2016): World of Classcraft als Modell der Zukunft auch für die Primarstufe? In: Abraham, Ulf/Knopf, Julia (Hrsg.): Deutsch digital. Praxis. Hohengehren. S. 128-131.
  • Boelmann, Jan M. (2015): Märchen verstehen mit Computerspielen. In: Deutschunterricht. 4/2015. S. 48-52.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Digitale Interaktions- und Handlungsmedien im Deutschunterricht. In: Frederking, Volker/Krommer, Axel;/Möbius, Thomas (Hrsg.): Digitale Medien im Deutschunterricht. Hohengehren. S. 313-336.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Fantastische Literatur mit Computerspielen verstehen. In: Deutschunterricht. 4/2014. S. 48-52.
  • Boelmann, Jan M. (2014): Literarisches Lernen spielend realisieren. In: kjl&m 14.1 – Achtung Spoiler! Rezeption und Ästhetik aktueller Fernsehserien. S. 69-78.
  • Boelmann, Jan M. (2012): Gewaltübertragung durch Ego-Shooter. Computerspiele mit gewalthaltigem Inhalt und ihre Auswirkungen auf Jugendliche. In: Breitsameter, Christof (Hrsg.): Notfallseelsorge. Ein Handbuch. Münster. S. 335-345.
  • Boelmann, Jan M. (2011): Narrative Computerspiele im Literaturunterricht. The book of unwritten tales als Gegenstand literarischen Lernens. In: Krommer, Axel/Jost, Roland (Hrsg.): Comics und Computerspiele. Baltmannsweiler. S. 120-138.
  • Boelmann, Jan M. (2010): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: MERZ Zeitschrift für Medien + Erziehung 2010/02: Stigmatisierung und Leistung. S. 49-54.
  • Boelmann, Jan M. (2010): Narrative Computerspiele als Gegenstand des Literaturunterrichts – Computerspielbasiertes literarisches Lernen mit dem Adventure-Spiel Ceville. In: Rupp, Gerhard/ Boelmann, Jan M./Frickel, Daniela (Hrsg.): Aspekte literarischen Lernens. Junge Forschung in der Deutschdidaktik. Münster, Berlin. S. 61-76.