Down the Rabbit Hole

„Unsere Geschichte beginnt in einem dunklen, verwunschenen Wald. Und da war ein junges Mädchen. Es suchte nach…“ – „…seinem verlorenen Haustier.“ Mit diesen Worten nehmen ein Großvater und dessen Enkel die Spielenden mit auf die Reise durch das märchenhafte Abenteuer von Down The Rabbit Hole.

Die Spielenden steuern in dem Adventuregame dabei eine Protagonistin durch eine Welt voller Dinge und Wesen, die dem ein oder anderen vielleicht bekannt vorkommen wird: Es handelt sich um Lewis Carrolls‘ Wunderland, welches Alice einmal erkunden wird. Bei der Protagonistin handelt es sich jedoch nicht um Alice selbst, sondern um ein Mädchen, das lange vor Alice den Weg durch den Kaninchenbau gefunden hat.

Auf der Reise durch diese fantastische Welt wird man immer wieder vor knifflige Rätsel, aber auch Entscheidungen gestellt, die es einem erlauben, die Geschichte mitzugestalten, die Welt des Hutmachers, der Grinsekatze und der roten Königin zu erkunden und dabei das verlorenen Haustier wieder zu finden. Besonders hervorzuheben ist hierbei die Third-Person-Perspektive, welche es den Spielenden einerseits erlaubt, das Geschehen von außen wie in einer Galerie zu beobachten und ihren Charakter durch die einzelnen Bilder zu lenken, andererseits jedoch trotzdem die Möglichkeit offenhält, mit der Umgebung zu interagieren oder seinen Kopf wortwörtlich in die Geschichte hineinzustecken. Während auf diese Weise viele der Rätsel zu lösen sind, schlüpft man für manch andere in die Rolle des jungen Mädchens und darf dann die zauberhaft gestaltete Welt auch durch ihre Augen sehen. So nähert man sich Schritt für Schritt dem verlorenen Haustier – aber auch dem Palast der bösen Königin…

Down The Rabbit Hole bietet eine ganze Bandbreite an Optionen für die Einbindung in den Deutschunterricht ab der 4. Klasse. Die fantastische, bunte und verrückte Welt voller sprechender Tiere, Riesen, Kartenmenschen und magischer Spiegel stellt auch schon für Grundschulkinder eine hervorragende Möglichkeit dazu dar, die fantastische Welt von Lewis Carroll zu erkunden und dabei ins Wunderland abzutauchen. Hierbei wird der bewusste Umgang mit Fiktionalität und die Unterscheidung zwischen Wirklichem und Unwirklichem gefördert.

Die Entscheidungen, vor die die Spielenden im Laufe der Geschichte immer wieder gestellt werden, bringen neben der individuellen Ausschmückung der Protagonistin auch drei verschiedene Enden mit sich und somit die Möglichkeit, sich bei einer Anschlusskommunikation über die Konsequenzen von Entscheidungen auszutauschen und diese gegeneinander abzuwägen. Der Spieler wird außerdem bereits vom Erzähler dazu angeregt, seine Wahl über den Ausgang der Geschichte zu hinterfragen und zu überdenken. Durch das Weiterentwickeln des jungen Mädchens erhalten die Spielenden außerdem ein zunehmend deutlicheres Bild der Figur, sodass sie sich mit fortschreitendem Handlungsverlauf zunehmend in ihre Rolle hineinversetzen und ihre Handlungsmotivationen und Gefühle nachempfinden können. Verstärkt wird dies außerdem durch den immer wieder auftretenden Wechsel in die Egoperspektive zum Lösen einiger Rätsel und letztlich der Entscheidung über das weitere Schicksal der Protagonistin.

Das Spiel ist ausschließlich in englischer Sprachausgabe vorhanden, verfügt jedoch über die Option deutsche Untertitel einzublenden, welche den englischen Sinngehalt nachvollziehbar wiedergeben.  Da diese essenziell zum Verstehen der Geschichte – aber auch zum Lösen der Rätsel – sind, kann man sie auch zur Förderung des Leseverstehens nutzen. Gerade im Kontext eines Spiels wird so eine motivierende Situation geschaffen, die zum Lesen anregt, da die liebevoll erzählte Geschichte die Spielenden stets dazu drängt, weiter zu kommen, um zu erfahren, wie es mit dem jungen Mädchen und ihrem verlorenen Haustier weitergeht. Der Text ist allerdings meistens nur einmalig zu lesen. Auch können die Spielenden die Zeit zum Lesen nicht selbst beeinflussen, weshalb das Spiel eine gewissen Leseflüssigkeit voraussetzt.

Da das Spiel sowohl thematisch als auch spielerisch, graphisch und didaktisch bereits für Grundschulkinder geeignet ist, ist noch hinzuzufügen, dass die Spielenden etwa in der Mitte des Spiels für eine Zeit lang von der Grinsekatze begleitet werden. Diese sitzt dabei im Dunklen und beobachtet die Spielenden stets mit großen Augen und einem breiten Grinsen, welches eine beunruhigende Wirkung haben könnte. Bei entsprechenden Lerngruppen sollte man dies möglicherweise im Vorhinein kommunizieren, um die Angst oder den Schreck davor zu nehmen.