Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Spielbesprechung im Video
Kurzzusammenfassung

Zu Beginn ist Nichts: „There is nothing.“ steht dort in schwarzer Schrift auf weißem Grund. Dieses Nichts können wir mit einem Klick auf „Solve“ überwinden. Aber auch wir sind zuerst nicht da, dies können wir mit einem erneuten Klick auf „Solve“ lösen und schon bald existieren wir, nur ausgestattet mit Hoffnung, Körper und einem Leben. Und dann beginnt schon der Ernst des Lebens.

Das textbasierte Browserspiel Drowning in Problems des Minecraft-Entwicklers Markus Persson aka Notch führt die Spielenden durch das Leben eines Menschen von der Geburt bis zum Tod. Die Spielenden sind zunächst Kleinkind, dann Teenager, sie werden Erwachsen und sterben am Ende. Auf diesem Weg sammeln die Spielenden Erinnerungen, Erfahrungen, Wissen, Freunde und Liebe, aber auch Arbeit, Geld und Stress. Die stetige Konfrontation mit den Problemen des Lebens – einem, wie der Titel des Spiels verrät, Ertrinken darin – führt im Spiel unweigerlich zu Bitterkeit und lässt den Menschen das Gewicht des Lebens spüren. Eine Situation, die sich nicht aus der Welt schaffen, nur akzeptieren lässt. Die Akzeptanz dieses Schicksals ist der letzte Schritt, bevor die Spielenden ihrem eigenen Tod gegenübertreten.

Didaktischer Kommentar

Das kurze – circa 15 Minuten dauernde – Browserspiel Drowning in Problems eignet sich besonders für den Einsatz in den Fächern Philosophie/Ethik und Religion. Zentral steht die Frage nach dem Sinn des eigenen Lebens und der Bedeutung der Ziele, die jede*r einzelne verfolgt. Die Botschaft, die das Spiel vertritt, ist dabei pessimistisch: Das Leben ist eine Aneinanderreihung oftmals mühsamer, teilweise vergeblicher Entwicklungsaufgaben, die lediglich zu weiteren Aufgaben führen, darüber hinaus aber keinen Zweck haben. Das Spiel macht diesen Aufgabencharakter der Lebensschritte anhand einer Fortschrittsanzeige deutlich, die nach jedem Klick auf „Solve“ aktiviert wird. Je nach Größe der Aufgabe tickt die Prozentzahl mal schneller, mal langsamer hoch. In der Zwischenzeit gibt es nur eines: Warten. Am Ende des langen Weges steht dann die Erkenntnis der Vergeblichkeit der eigenen Bemühungen – Erbitterung über und Akzeptanz der Situation sind im Spiel die Reaktionen auf diese Erkenntnis. Reaktionen, die schließlich zum Tod der Spielenden und zum Ende des Spiels führen.

Für den Unterricht in den Fächern Philosophie/Ethik eignet sich Drowning in Problems zur Thematisierung grundlegender Lebensfragen, die die Bedeutung der im Leben verfolgten Ziele, insbesondere vor dem Hintergrund des eigenen Todes, hinterfragen. Philosophische Anknüpfungspunkte hierzu finden sich etwa im Existentialismus (bspw. bei Kierkegaard, Heidegger oder Sartre), für den die Geworfenheit des Menschen in die jeweiligen Umstände ausschlaggebend ist. Die Antwort des Existentialismus ist dabei aber – anders als im Spiel – keine Verzweiflung, sondern vielmehr die Entdeckung der individuellen Freiheit: Wenn es nichts gibt, was den Sinn meines Lebens vorwegnimmt, so bin ich frei, mir einen solchen Sinn zu geben und das Engagement meines Lebens zu wählen. Neben dieser Verbindung zum Existentialismus sind im Unterricht auch essentialistische Theorien zu diskutieren, die das individuelle Leben in einen größeren Kontext stellen und in der Lage sind, Sinnangebote zu machen. Darüber hinaus sind im Anschluss an das Spiel Überlegungen zu den Themen Glück und Determinismus denkbar – die Fragen würden dann lauten, wie individuelles und kollektives Glück im Strudel der Aufgaben und Probleme des Lebens möglich ist und inwieweit das Leben (und sein Ende) angesichts von sozialen Erwartungen und Bedingungen vorbestimmt ist.

Im Religionsunterricht lässt sich Drowning in Problems als Diskussionsanlass zur Verortung von Religion und Religiosität im Leben nutzen. So könnte die Frage gestellt werden, welche Antworten gerade die Religion auf die im Spiel aufgeworfene Frage nach dem Sinn des Lebens bietet. Gleichzeitig könnte gemeinsam erörtert werden, ob Religion möglicherweise ein Schlüssel zur Überwindung der im Spiel auftretenden Bitterkeit ist.

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