Forschungsprojekte

Das Zentrum für didaktische Computerspielforschung versteht sich als innovatives Bildungs- und Forschungszentrum, in welchem Potenziale und mögliche Einsatzszenarien von digitalen Bildschirmmedien in den Blick genommen werden. Mithilfe der Mittel empirischer Bildungsforschung werden die Gestaltungsstrukturen verschiedener Games und deren Anwendungsmöglichkeiten im Unterricht aller Schulstufen genauer erforscht und entwickelte Einsatzszenarien in eigenen und kooperativen Forschungsvorhaben erprobt.

Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung

Kindern den Aufbau von mittelalterlichen Burgen näher bringen? Im Virtual Education Catalog finden Lehramtsstudierenden aller Fächer und Schulformen Angebote, wie sie Unterrichtsinhalte mithilfe von VR und AR vermitteln können.

Projektzeitraum: 2020 bis 2023

Kurzbeschreibung: Der Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality in hochschuldidaktischen Vermittlungskontexten verspricht aufgrund der technologiespezifischen Visualisierungs- und Interaktionsmöglichkeiten einen hohen Lernertrag für alle Teilnehmenden. Zum jetzigen Zeitpunkt fehlen jedoch entsprechende Recherchetools, die vor dem Hintergrund fachdidaktischer Leitkriterien eine Auswahl geeigneter Angebote für den zukunftsorientierten unterrichtlichen Einsatz in Schule und Hochschule bereithalten.

Das Projekt „Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung“ (ViLa) verfolgt daher das Ziel, eine Datenbank bestehender VR- und AR-Angebote für die LehrerInnenausbildung zu entwickeln und für die Dissemination in anderen Hochschulen zur Verfügung zu stellen (Virtual-Education-Catalog). Der VEC nutzt hierbei bestehende VR- und AR-Angebote als Ausgangspunkt, um diese vor dem Hintergrund didaktischer Kriterien hinsichtlich ihres potenziellen Einsatzes in der (Hoch-)Schullehre zu systematisieren. Die NutzerInnen erhalten hierbei die Möglichkeit, bestehende Angebote nach fachspezifischen oder fachübergreifenden Lehr- und Lernzielen zu sichten und sich über mögliche Potenziale und Herausforderungen zu informieren.

Aber Monster gibt es doch! Fiktionsverstehen fördern mit Augmented-Reality

Projektzeitraum: 2018 bis 2020

Fiktion oder Wirklichkeit? Die Monster FiWa (grün), FiVer, FiKo (beide blau) und FiVo (gelb) helfen Kindern, Fiktion besser zu verstehen.

Kurzbeschreibung: Sich in literarische Welten hineinzudenken, beschriebene Orte vorzustellen oder die Motivationen von einzelnen Figuren nachzuvollziehen, fällt Kindern oftmals gar nicht so leicht. Beim Entschlüsseln von Geschichten müssen sie verstehen, was genau passiert, warum sich manche Figuren so und nicht anders verhalten oder wieso das, was da geschrieben steht, nicht unbedingt der Wirklichkeit entspricht. Das Förderprogramm „Aber Monster gibt es doch! Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule“ (König 2019a) setzt mit Virtual- und Augmented-Reality daher auf neue Wege der Literaturvermittlung, um Kindern literarische Welten näherzubringen. Durch den Einsatz von VR und AR erhalten sie die Möglichkeit, mit den Figuren der Umgebung zu interagieren und sich selbstständig in der literarischen Welt zu bewegen, wodurch die Geschichte nicht nur erlesen, sondern von den Kindern auch erlebt wird.

Das Förderprogramm ist Teil des übergeordneten Forschungsprojekts „Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehen“ (König 2019b), in dem von 2017 bis 2019 die Fähigkeit von Grundschulkindern untersucht wurde, Fiktion und Wirklichkeit voneinander zu unterscheiden. Vgl. daher auch: König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.

Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen

Projektzeitraum: 2008 bis 2015

Kurzbeschreibung: Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Die Ursache hierfür liegt insbesondere in der bislang noch unzureichenden fachdidaktischen Profilierung des Gegenstands Computerspiel und dessen Einsatz im schulischen Unterricht. Das Projekt „Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen“ untersucht daher, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des Bochumer Modells literarischen Verstehens (vgl. hierzu Boelmann/Klossek 2013; Boelmann/Klossek/König 2020) literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben.

Vgl. hierzu: Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium. München: kopaed.

Mediale Affinitäten als Bedingungsfaktoren des Erwerbs literarischer Kompetenz (MABEL)

Projektzeitraum: 2020 bis 2023

Kurzbeschreibung: 

Die Vermittlung literarischer Kompetenz stellt eine zentrale Säule der Deutschdidaktik und des Deutschunterrichts dar. Das Projekt „Mediale Affinitäten als Bedingungsfaktoren des Erwerbs literarischer Kompetenz“ (MABEL) erforscht mediale Affinitäten von Schülerinnen und Schülern in unterschiedlichen Lernsettings als Einflussfaktor auf die Ausprägung literarischen Verstehens. Im Rahmen des Projekts steht die Annahme zentral, dass die Wirksamkeit an den medialen Affinitäten der Kinder ausgerichteten Lernsettings größer ausfällt als die Arbeit an Medien, mit denen die SchülerInnen wenig Erfahrung aufweisen. Ausgehend von einem weiten Narrationsbegriff versteht das Projekt damit verschiedene Medienformen wie Bücher, Hörspiele, Filme, Serien, Appsgames und auch Computerspiele als Teil eines geschichtenerzählenden Medienverbundes, in welchem Kinder bereits früh Erfahrungen sammeln. Aufgrund dessen orientieren sich die Lernsettings des Projekts an der medialen Sozialisation und den hieraus erwachsenen Affinitäten für Bücher, Filme oder Computerspiele. Das erste Lernsetting orientiert sich an einer textgestützten Literaturvermittlung. Im zweiten Lernsetting werden literarischen Kompetenzen durch digital interaktive Angebote gefördert. Insbesondere für Lernende mit lediglich geringfügig ausgeprägten Verstehenstiefen versprechen derartige Lernsettings einen höheren Lernerfolg. Das Projekt baut auf Ergebnissen aus dem abgeschlossenen DILEG-SL-Teilprojekt ‚Literarisches Verstehen und digital Storytelling‘ (Boelmann, König & Rymes 2017, 2019a, 2019b; König 2018; Boelmann/König 2020a, 2020b) auf, indem Potenziale eines schriftentlasteten Literaturunterrichts für Schülerinnen und Schüler mit gering ausgeprägten Kompetenzen und geringen Vorerfahrungen erfolgreich und lernförderlich erprobt wurden.