• Jahr: 2020
  • Entwickler: bildundtonfabrik in Kooperation mit dem Ministerium des Innern des Landes Nordrein-Westfalen
  • Plattform: Windows, Mac, bald als Browsergame verfügbar

  • Homepage: https://leon.nrw.de/
  • Geeignet für: ab Klasse 8
  • Fachbezug: Deutsch, Gemeinschaftskunde, Ethik (Thema: Radikalisierung und Rechtsextremismus)

Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Spielbesprechung im Video
Kurzzusammenfassung

Die Eltern verzweifelt, die Polizei ratlos und mittendrin… Jonas, 15 Jahre alt, leidenschaftlicher Drummer und der kleine Bruder von Leon. Leon ist verschwunden, ohne jemandem zu sagen, wohin oder für wie lange. Niemand weiß, wo er ist oder ob es ihm gut geht, über sein Handy ist er nicht mehr zu erreichen. In der Hoffnung, doch noch herauszufinden, was mit seinem Bruder geschehen ist, begibt sich Jonas in Leons Zimmer auf die Suche nach Hinweisen. Diese müssen sowohl von den Spielenden gefunden als auch geschickt miteinander kombiniert werden, um mehr über das Verschwinden von Leon zu erfahren, denn dieser hat sich in den letzten Wochen stark verändert…. Anhand von Passwortlisten, alten Fotos, Mails, Chatverläufen und sogar einem 3D-Drucker rekonstruieren die Spielenden daher Stück für Stück, wie und warum Leon sich in der letzten Zeit verändert hat, finden Bücher, Poster und Zeitschriften mit rechtsextremen Gedankengut. Im Laufe des Spiels finden sie damit langsam heraus, wie Leon sich radikalisierte und in eine Gruppe Rechtsextremer hineinrutschte, bei welcher er sich nun auch scheinbar befindet. Was bewegt einen Menschen jedoch dazu, sich zu radikalisieren? Wie kann man ihm oder ihr helfen oder im schlimmsten Fall wieder nach Hause zurückholen? 

Didaktischer Kommentar

In Leons Identität lernen die Spielenden die Themen Radikalisierung und Rechtsextremismus aus einer spannenden Perspektive kennen: Durch das Hineinschlüpfen in die Rolle von Jonas finden Sie auf ihrer Suche nach Leon einzelne Puzzlesteine, die teilweise eindeutig, überwiegend jedoch auch lediglich angedeutet auf rechtsextreme Kreise und Positionen verweisen. Das Spiel zeichnet sich dabei insbesondere durch seine Verschränkung von fiktionaler Spielwelt und realen Bezugsnormen aus, die auf der Website des Spiels auch deutlich gemacht und didaktisch aufbereitet werden. Hierzu werden zum einen die gefundenen Hinweise innerhalb des Spiels – wie Bücher, Zeitschriften, Musiklisten, Flaggen und politische Bewegungen – mit realen Erzeugnissen, Positionen und Personen gegenübergestellt und Gemeinsamkeiten und Unterschiede erklärt. Zum anderen werden weiterführende Informationen über rechtsextreme Bewegungen in Deutschland auf den Seiten des Verfassungs- oder Jugendschutzes aufbereitet und für den Unterricht ab Klasse 8 nutzbar gemacht. Angereichert werden die Informationen durch vertiefende Hinweise der Landes- und der Bundeszentrale für politische Bildung sowie dem Landes- und Bundesamt für Verfassungsschutz. 

Das Spiel eignet sich daher vor allem für den Einsatz im Gemeinschaftskunde- oder Politikunterricht, eine Diskussion über die Radikalisierung von Menschen und ihren Beweggründe ist jedoch ebenso im Fach Ethik oder – hinsichtlich der Handlungsmotive von literarischen Figuren – im Fach Deutsch möglich.

Spielbesprechung im Video