Myst


  • Publisher: Cyan Worlds, Inc.
  • Veröffentlichungsjahr: 2020
  • Plattform: Oculus Quest, Quest 2
  • Geeignet für: Ab Klasse 7
  • Fachbezug: Deutsch, Naturwissenschaft und Technik

Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Kurzzusammenfassung

Bücher als „Tore in andere Welten“: Sind sie spannend geschrieben, fesseln sie die Rezipierenden und lassen diese darin versinken, eröffnen womöglich neue und hilfreiche Perspektiven auf das eigene aktuelle Leben. Die Anwendung Myst, auf der gleichnamigen und in den 1990er Jahren berühmt gewordenen Computerspielen basierend, geht nun einen Schritt weiter und eröffnet wortwörtlich Tore in andere Welten.

Das Adventuregame beginnen die Lernenden in einem dunklen und endlos anmutenden Raum mit Sternenhimmel. Durch einen sich bildenden Riss fällt plötzlich ein Mann mit einem Buch in der Hand in Zeitlupe in den Abgrund zu den Spielenden.

Währenddessen erfahren wir von der herunterfallenden Person in Form eines Gedankenmonologs, dass während des Sturzes das Buch zerstört werden sollte; er jedoch erkennt, dass das Buch wider Erwarten noch nicht zu Ende sei und durch andere fortgeschrieben werden würde.

So begeben sich die Lernenden in diese prophezeite Rolle, öffnen das Buch mit dem Titel „Myst“ und finden sich alsdann auf der gleichnamigen Insel für ein spannendes und mysteriöses Abenteuer wieder.

Durch lediglich einen Brief von Artus an seine Frau Catherine, platziert auf einem Stein zwischen der Bibliothek und dem Steg, erhalten die Lernenden erste Hinweise, durch deren Kombination sie letztlich in einer Vorkammer neben dem Steg eine Nachricht abrufen können. In diesem Hologramm von und mit Artus teilt dieser besorgniserregenden Neuigkeiten mit: Ein Großteil seiner Bücher wurde vernichtet, nur wenige haben die Gräueltat überlebt. Er befürchtet, einer seiner beiden Söhne Sirrus und Achenar steckt dahinter. Die restlichen Bücher habe er auf der Insel versteckt. Sollte sie, Catherine, diese benötigen, müsse sie sich nur an die Turmrotation erinnern.

Ausgestattet mit diesen spärlichen Hinweisen ist es nun die Aufgabe der Lernenden, die Insel zu erkunden und dabei die Rätsel zu lösen. Hierbei bildet, wie von Artus kryptisch mitgeteilt, die Bibliothek mit dem angrenzenden Turm das Zentrum. Hier sind die elementaren Lösungshinweise versteckt, durch die die Spielenden lernen, die Maschinen der Insel zu nutzen, um die verschiedenen Bücher als Tore zu den verschiedenen Welten zu entdecken. So gelangen wir ins mechanische Zeitalter, indem das Rätsel mit der Uhr rund um die zunächst scheinbar nicht zugängliche kleine Insel neben Myst gelöst wird.

Durch das Bereisen der verschiedenen Zeitalter und Welten und dem Lösen der darin integrierten kniffligen Rätsel sammeln die Lernenden nicht nur die zunächst ominösen farbigen Buchseiten für das heiß ersehnte Finale der Handlung, sondern erfahren nach und nach auch die mit Intrigen gespickte Geschichte rund um die Familie von Catherine und Artus und ihren beiden Söhnen.

Didaktischer Kommentar

Insbesondere für den Deutschunterricht bietet Myst anspruchsvolle Lernmöglichkeiten. Durch die spärliche Anzahl erklärender Hinweise und Anleitungen gilt es für die Lernenden, sich die Handlung der Geschichte durch Eigeninitiative nach und nach zu erschließen. Hier dienen v.a. die Bücher, aus denen die Brüder Sirrus und Achenar zu Beginn und nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Zeitalter sprechen sowie die verbliebenen Bücher im Regal der Bibliothek als Informationsquellen zum bisherigen Geschehen rund um die Insel. Durch das Finden der Bücher erschließt sich der handlungslogische Zusammenhang daher Stück für Stück. Zusätzlich bieten die jeweiligen Räumlichkeiten der beiden Brüder in jedem Zeitalter Informationen über die partiell düsteren Vergangenheiten der beiden Söhne Artus‘, welche die Lernenden allein durch die Videobotschaften aus den „Gefängnisbüchern“ der Brüder in der Bibliothek nicht erfahren. Ein besonderer Schwerpunkt liegt daher auf dem Figurenverstehen, das durch die Untersuchung der Unterschiede zwischen den selbstdarstellenden positiven Aussagen der Brüder und eher negative Informationen aus den Videos und literarischen Räumen, gefordert, aber auch gefördert wird. Erst durch die Zusammenführung der unterschiedlichen Informationen formt sich ein ganzheitliches Bild über das Wesen der beiden Brüder. Mit zunehmendem Spielfortschritt wird auch der konkurrierende Charakter der Geschwisterbeziehung erkennbar, was sich in den Videobotschaften widerspiegelt. Zunehmend vorwurfsvoll gegenüber dem jeweils anderen wird um die Gunst der Lernenden gebuhlt, um am Ende die ominösen und begehrten Buchseiten zu erhalten. So gilt es, die zwischenmenschliche Beziehung beim großen Finale zu berücksichtigen, um eine weise Entscheidung hinsichtlich des Spielausgangs treffen zu können. Mit Blick auf die fortgeschrittene Handlung offenbart sich außerdem, wie diese beiden polarisierenden Figuren in die Geschichte verwoben sind und diese maßgeblich gestalten, ein umfängliches Handlungsverstehen folgerichtig nur mit einem entsprechenden Figurenverstehen ausreichend erlangt werden kann.

Darüber hinaus bietet Myst Ansatzpunkte für den naturwissenschaftlichen Fachunterricht, indem bspw. das Bedienen der Maschinen das Prinzip „Versuch und Irrtum“ zentral stellt. Zunächst müssen die gefundenen Hinweise in die jeweiligen Logiken der Maschinen übersetzt werden, was eine Transferleistung vonseiten der Lernenden fordert. Wurde der entsprechende Lösungshinweis passend in eine theoretische Handlungsanweisung übersetzt, muss diese final durch eine geschickte Nutzung der jeweiligen Maschine umgesetzt werden. So gilt es beispielsweise in einem Raum mit Stromgeneratoren zunächst die erforderte Spannung in Volt mithilfe der Turmrotation herauszufinden, um diese anschließend auch praktisch durch ein passendes Einschalten der verschiedenen Stromgeneratoren mit verschiedenen Spannungen zu erreichen. Jedoch bietet die Anwendung nicht für alle Rätsel entsprechende Andeutungen und Hinweise: So fordert das Selentic-Zeitalter ein genaues Zuhören und gewisses melodisches Gedächtnis und Gespür, das Channelwood-Zeitalter ein grundlegendes Verständnis für das Lenken von Wasserleitungen und ein etwas genaueres Erkunden und Verstehen des tropisch wirkenden Terrains.

Zu beachten ist die ausschließlich englische Sprachausgabe, welche mit deutschen Untertiteln ergänzt werden kann. Für ein physisches Wohlbefinden kann zudem die für den jeweils Lernenden angenehmste Fortbewegungsvariante innerhalb des Spiels gewählt werden: Entweder mit Teleportationen von einem Standpunkt zum nächsten oder mit sanften Bewegungen, welche einem menschlichen Gehen entsprechen; dieses kann durch ein Drücken des Joysticks in ein leichtes Joggen umgewandelt und damit der Geschwindigkeitsnachteil gegenüber den Teleportationen verringert werden. Personen mit leichtem Schwindelgefühl ist in dieser Anwendung die sanfte Bewegung zu empfehlen.