• Jahr: 2013
  • Entwicklerstudio: Daedalic Entertainment
  • Plattform: Windows, Mac
  • Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
  • Geeignet für: ab Klasse 9
  • Fachbezug: Deutsch

Ein Junge, ein Wald voller magischer Bewohner, ein weltgewandter Hase und ein böser Zauberer – fertig ist die Welt von The Night of the Rabbit. In dem im Jahr 2013 erschienen Point-and-Click-Adventure begleiten die Spielenden den zwölfjährigen Jeremias Haselnuss, der durch ein magisches Portal in die Welt von „Mauswald“ gelangt. Jeremias wird zum Zauberlehrling des sprechenden Hasen Marquis der Hoto, der als Baumläufer zwischen verschiedenen Parallelwelten hin und her springen kann. Im Laufe der Geschichte findet Jeremias – von allen nur Jerry genannt – jedoch heraus, dass die Welt von Mauswald von dem bösen Zauberer Zaroff bedroht wird.Nicht nur Mauswald, nein auch Jerrys Heimatwelt ist durch die Fähigkeit der Baumläufer in Gefahr. Unter der Anleitung des Marquis versucht Jerry daher mit fortschreitendem Spielverlauf den Zauberer aufzuhalten und seine, aber auch die phantastischen Welten zu retten. Hierbei lernt er auf seinen Reisen von Welt zu Welt manches magische Wesen und so manch seltsamen Ort kennen, die ihm immer deutlicher aufzeigen, dass die Fantasie und Realität wohl verwobener sind, als sie es zunächst erscheinen…

Obgleich The Night of the Rabbit von den Abenteuern eines Zwölfjährigen berichtet, eignet sich das Spiel insbesondere für den Einsatz im Deutschunterricht von fortgeschrittenen Klassen, denn das Point-and-Click-Adventure aus dem Haus Daedalic ist vor allem eins: phantastisch, und das durchaus im literaturwissenschaftlichen Sinne.
The Night of the Rabbit ist teilweise so absurd, so unwirklich und gleichzeitig so magisch, dass es alle Kriterien der Klassiker phantastischer Kinder- und Jugendliteratur erfüllt. So erinnert der Einstieg des Spiels über die Darstellung der Portale zwischen den Welten direkt an den Weltenwechsel des ersten Bandes der Chroniken von Narnia, nur dass eben hier der Marquis de Hoto durch die Löcher in unbekannte Welten springt und nicht die Schneekönigin. Die Tiere können sprechen, verfügen alle über eigene Wesenszüge und Eigenschaften, manche besitzen Cafés und backen den besten Heidelbeerkuchen der Welt, manche werden schnell sauer, wenn man unerlaubter Weise deren Rasen betritt. Darüber hinaus wimmelt die Welt nur so vor Zaubersprüchen, verwunschenen Mäusen und magischen Gefährten, die Jerry bei seinem Abenteuer unterstützen. Nicht selten findet man Intertextualitäten zu Alice im Wunderland, sei es durch die Anspielungen des Marquis an die fehlende Zeit, oder auch durch das Nutzen diverser Zaubertränke. Darüber hinaus machen die Weltenwechsel das Spiel von fiktiv-realer und fiktiv-phantastischer Welt mehr als deutlich und stellen eines der zentralen Gestaltungsmotive dar.

Während die phantastische Weltgestaltung folglich das größte Potenzial darstellt und das Spiel damit ebenso wie andere phantastische Werke im Deutschunterricht eingebunden werden kann, stellt eben diese jedoch auch die größte Herausforderung beim Umgang mit The Night of the Rabbit dar: Die Rätsel des Point-and-Click-Adventures greifen das Unwirkliche der Welt und ihre Unberechenbarkeit in Perfektion auf, sodass es durchaus vorkommt, dass man für das Sammeln einzelner Gegenstände mehrmals dieselben Stellen aufsuchen muss oder man manche Dinge erst benutzen kann, wenn man etwas anderes zuvor an einem festgelegten Platz aufgebraucht hat, obwohl genug Ressourcen dieser Substanz zur Verfügung stehen. Das macht das Spielerlebnis in The Night of the Rabbit durchaus konsequent, da die phantastische Weltgestaltung und damit das Spiel von Wirklichkeit und Unglaublichem stets eingehalten wird, es setzt jedoch auch eine gewisse Frustrationstoleranz der Spielenden voraus, die nicht zu verachten ist. Soll im Unterricht jedoch genau dieses unwirkliche und magische Erleben phantastischer Welten erreicht werden, wird dies wohl mit keinem Spiel besser gelingen als mit The Night of the Rabbit.