• Jahr: 2009
  • Entwicklerstudio: Realmforge Studios – Kalypso
  • Plattform: Windows, iOS
  • Altersfreigabe: USK 6
  • Geeignet für: Primarstufe (Klasse 3-4); Sekundarstufe I (Klasse 5-6)
  • Fachbezug: Deutsch, Literaturunterricht

Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Zusammenfassung
Spielbesprechung im Video
Kurzzusammenfassung

Klassisches Märchen aus ungewöhnlicher Perspektive…

Der tyrannische König und Protagonist des Spiels Ceville regiert mit eiserner Hand sein Königreich Faeryanis bis er eines Tages von seinen Untertanen vom Thron geputscht wird. Seiner Nachfolgerin – der gutherzigen Gwendolyn – droht jedoch vonseiten ihres, und auch Cevilles, ehemaligen Beraters Ambrosius alsbald Gefahr, sodass es nun an Ceville ist, sein ehemaliges Königreich vor noch böseren Mächten als ihm selbst zu retten.

Gemeinsam mit seiner Begleiterin Lilly versucht der kleine Despot daher in den folgenden fünf Spielstunden in kniffligen Rätseln und liebevoll gestalteten Märchenumgebungen mit viel Witz und mancher klugen Kombination seinen Thron zurück zu erobern, wobei sowohl er selbst als auch der Spielende schnell merkt, dass sich im vermeintlichen Schatten doch durchaus manches Licht befindet…

Didaktischer Kommentar

Das Spiel Ceville erzählt eine klassische Märchengeschichte aus einer etwas ungewohnten Perspektive: Ceville ist ein tyrannischer König, der im kompletten Spielverlauf mehrfach mithilfe seiner gewitzten Boshaftigkeit versucht, das Königreich vor größerem Schaden zu bewahren, als er selber verursachen könnte. Die Figuren, denen er auf seinem Weg begegnet, stellen Vertreter des märchentypischen Dualismus von Gut und Böse dar, wenngleich insbesondere Ceville und auch seine Gefährtin Lilly mit zunehmendem Spielverlauf differenzierter dargestellt werden. Neben dem Gut-Böse-Dualismus weißt Ceville jedoch auch alle anderen märchentypischen Merkmale – im Sinne der Typologie Lüthis – auf, die für die Einschätzung einer Geschichte bzw. Textsorte als märchenhaft gelten: So finden sich beispielsweise direkt zu Beginn und auch am Ende der Geschichte die typischen sprachlichen Floskeln „Es war einmal…“ und „Wenn sie nicht gestorben sind“, magische Gegenstände werden für die Lösung manches Problem benötigt und ohne die Zahlen 3, 7 und 12 kommt das Spiel auch nicht aus. Das besondere an Ceville ist jedoch, dass das Spiel selbst immer wieder auf diese Märchenmerkmale Bezug nimmt und sie sogar karikiert – beispielsweise, wenn es mal darum geht, wie denn nun eine verwunschene Kerkertür geöffnet werden könnte. Ceville eignet sich daher nicht nur für die Thematisierung von textsortenbezogenen Märchenmerkmalen im Deutschunterricht von vierten, fünften oder auch sechsten Klassen, sondern bietet zahlreiche Reflexionsanlässe, die zum Nachdenken über die Zuschreibung von textsortenspezifischen Merkmalen anregen.

Darüber hinaus bietet der Aufbau des Spiels nicht nur die Möglichkeit, den prototypischen Aufbau von Märchen zu thematisieren, sondern ebenso literarische Verstehensprozesse der Kinder anzuregen. Während des Spielverlaufs müssen sie immer wieder die Dialoge zwischen den Figuren so gestalten, dass ein Fortkommen im Spiel möglich wird. Hierzu müssen sie die Perspektiven der Figuren übernehmen und überlegen, wie diese zu einer gewissen Handlung bewegt oder in einem Gespräch positiv oder negativ beeinflusst werden können. Der recht linear aufgebaute Handlungsstrang erleichtert dabei das Nachvollziehen der Handlungslogik, sodass zu jeder Zeit im Spiel klar ist, was davor geschehen ist und in welcher Situation sich die Figur gerade befindet. Die charmante sprachliche Gestaltung Cevilles, der um keinen Wortwitz verlegen ist und stets eine schlagfertige Antwort parat hat, bietet weiterhin die Möglichkeit, sprachlich-narrative Gestaltungen mit den Kindern zu thematisieren und die jeweiligen Wirkungen zu reflektieren. Auch zeichnet sich das Spiel durch eine Reihe intertextueller Bezüge aus, die symbolhaft auf andere Filme, Serien und Bücher des kindlichen Kosmos verweisen und damit für eine Einschätzung der literarischen Referenzialität herangezogen werden können.

Zusammenfassung

Das Spiel eignet sich für

…den Aufbau literarischer Bildung

  • Vermittlung von prototypischen Märchenmerkmalen
  • Reflexionsanlässe über die Auswahl von prototypischen Textmerkmalen

…den Aufbau literarischer Kompetenz

  • Nachvollzug verschiedener Figurenperspektiven
  • leichte Orientierung durch die lineare Handlungsgestaltung
  • Analyse und Reflexion von sprachlichen Mitteln
  • Untersuchung von symbolischen und intertextuellen Bezugsnormen

Spielbesprechung im Video