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Eine leichte Melodie, ein langsam schärfer werdendes Bild, gezeichnet mit nur ein paar Strichen – manche Geschichten bauchen nicht sonderlich viele Worte, um groß zu werden.

Das Minispiel Florence des Entwicklerstudios Annapurma Interactive ist genauso ein Spiel und erzählt die Geschichte der 25-jährigen Yeoh, ohne auch nur ein einziges Wort über die Protagonistin und ihr Leben zu verlieren: Yeoh ist 25 Jahre alt, ist im Berufsalltag angekommen, hat sich ein eigenes, unabhängiges Leben aufgebaut, wenngleich die Routine nicht viel Abwechslung in den Rhythmus ihrer Wochen bringt. Eines Tages hört sie jedoch eine Melodie auf der Straße, folgt ihr und lernt den Straßenmusiker Krish kennen. Die beiden treffen sich, verlieben sich ineinander und ziehen zusammen. Sie bestärkt ihn darin, seine Musik weiterzuverfolgen, er unterstützt sie in ihrem Wunsch, Künstlerin zu werden, schenkt ihr u.a. einen Malkasten. Sie reisen, verbringen viel Zeit miteinander, scheinen sehr glücklich, doch auch bei Yeoh und Krish schleicht sich der Alltag ein, bis die Liebe der beiden nach heftigen Streitereien zerbricht und Yeoh ihr Leben allein ohne Krish neu ordnen muss.

Das Spiel wurde u.a. mit dem The Game Award in der Kategorie Bestes mobiles Spiel (2018) ausgezeichnet.

Florence kombiniert modernes Storytelling mit klassischen Themen der Kinder- und Jugendliteratur und eignet sich daher insbesondere für den Einsatz im Deutsch- bzw. Literaturunterricht.
Das Spiel ermöglicht seinen Spielenden auf interaktive Art und Weise, in kurzen Kapiteln über sechs Akte am Leben von Florence teilzuhaben und an der Geschichte zu partizipieren, auch wenn sie am Verlauf der Beziehung zwischen Florence und Krish nichts verändern können. Das Minigame zeichnet sich dabei vor allem dadurch aus, dass es vollständig auf eine schriftbasierte Annäherung verzichtet, sondern auf die comichafte Bildebene und den darin integrierten Aktionen der Spielenden setzt. Während diese zu Beginn noch recht überschaubar ausfällt und sich insbesondere auf die Nachahmung der Zahnputzbewegungen Florence oder dem Liken ein paar Fotos auf ihren Social Media Kanälen beschränkt, werden die Aufgaben zunehmend komplexer und narrativ an das Spiel angebunden: So fliegt Florence von Note zu Note zu Krish, wodurch ihre Handlungsmotivation und figurales Innenleben auf die Bildebene transportiert werden; die Gespräche zwischen den beiden müssen erst durch farbliche Sprechblasen zusammengesetzt werden. Zu Beginn mag dies noch schwer fallen, da es einige Teile der Sprechblasen gibt und sich die oder der Spielende – ähnlich wie Florence im Umgang mit Krish – unsicher ist, welcher Baustein an welche Stelle gehört. Je näher die Figuren sich kommen, desto leichter fällt es jedoch auch den Spielenden, die richtigen Teile zu finden; die visualisierten Gespräche zwischen den beiden werden so im zunehmenden Spielverlauf flüssiger und vertrauert. Auch in Streitsituationen wird dieses Prinzip angewandt: Die Spielenden müssen Florence Entgegnungen auf Krish in einer bestimmten Zeit zusammensetzen, anderenfalls entsteht ein Ungleichgewicht zwischen dem Paar und der Streit eskaliert.
Florence visualisiert daher nicht nur die spezifische Gefühlswelt der dargestellten Figuren, sondern präsentiert die jeweilige Situation durch symbolhafte Spielelemente, die metaphorisch aufgeladen sind und die Geschichte für Schülerinnen und Schüler weniger erles- als tatsächlich erfahrbar machen: Die Gedankenblasen der beiden können in strahlenden Farben von den Spielenden freigelegt werden, nachdem sich Florence und Krish getroffen haben; beim Zusammenziehen der beiden müssen die Spielenden entscheiden, welche Gegenstände Krish in der Wohnung aufstellt und welche gemeinsam weggeräumt werden.

Vor diesem Hintergrund eröffnet das Minigame vor allem einen alternativen Zugang zur Anbahnung von Figurenanalyse und -reflexion sowie zur Durchdringung der Metaebene einer Erzählung.
Angesichts der symbolischen Bedeutung des eigenen Spieler*innenhandelns und den damit verbundenen kognitiven Anforderungen wird Florence daher insbesondere für zehnte Klassen empfohlen. Thematische Anknüpfungspunkte bestehen darüber hinaus zum Inhaltsbereich Kurzgeschichten oder an Diskussionen über anthropologische Grundfragen wie Lebensgestaltung, Zusammenleben, Beziehung und Kreativität.