• Veröffentlichungsjahr: 2019
  • Entwicklerstudio: Nintendo
  • Plattform: Android, iOS
  • Altersfreigabe: USK 0
  • Geeignet für: Ab Klasse 7
  • Fachbezug: Mathematik

Kurzzusammenfassung
Didaktischer Kommentar
Kurzzusammenfassung

„Nur noch wenige Kurven sind es bis zum Ziel! Bisher lief das Rennen ganz gut, ich liege auf dem dritten Platz. Da ist aber doch bestimmt noch mehr drin…, wenn ich die Itemboxen auf der Strecke erwische, bekomme ich vielleicht…JA, drei Turbopilze! Die geben mir jetzt noch den letzten Schwung. Kurz vor dem Ziel…ich zünde die Pilze und…geschafft! Ich bin an den beiden vorbei! Da habe ich aber Glück gehabt!“

So oder so ähnlich kann das Spielerlebnis im Spiel Mario Kart Tour aussehen, das die beliebte Mario-Kart-Reihe auch auf Android- und iOS-Geräte bringt. Auf verschiedenen Strecken können sich die Spielenden mit computergesteuerten oder realen Gegnern im Rennwagen messen und schrittweise weitere Turniere, Fahrer und Wagen freischalten. Dabei treffen sie natürlich auf altbekannte Figuren aus dem Mario-Universum und auch die ein oder andere bekannte Strecke ist dabei, die Rennfahrer*innenherzen höherschlagen lässt.

Didaktischer Kommentar

Auch wenn man es auf den ersten Blick nicht vermuten mag, eignet sich Mario Kart bzw. die hier vorgestellte Tabletvariante Tours für den Einsatz im Mathematikunterricht, vor allem für den Themenbereich Wahrscheinlichkeitsberechnung und statistische Darstellungsweisen, der in den meisten Bildungs- und Lehrplänen ab der siebten bzw. achten Klasse vorgesehen ist. Der Grund: Besonderes Element der chaotischen Rennen in Mario Kart Tour, bei denen bis zum Schluss alles offen ist, sind die Boxen, die den Fahrern nach dem Zufallsprinzip Items zuweisen, die besondere Vorteile verleihen, weil sie den Gegnern die Sicht nehmen, sie zum Schleudern bringen oder aus der Bahn werfen oder schlicht den eigenen Rennwagen beschleunigen.

Für den Mathematikunterricht sind es insbesondere diese zufälligen Ereignisse, die als Ausgangspunkt für einen Unterrichtsgang zu Daten und ihrer Auswertung dienen können, denn die Wahrscheinlichkeit, auf mit welcher Platzierung man welches Item erhält lässt sich herausfinden und berechnen. Als Ausgangspunkt dient dabei die Frage, mit welcher Wahrscheinlichkeit bestimmte Items mit welcher Platzierung gezogen werden, wodurch sowohl die Übung als auch die Einführung grundlegender Wahrscheinlichkeitsberechnungen möglich ist. Weiterführend kann anschließend gemeinsam mit den Schüler*innen eine statistische Erhebung über die Häufigkeit der verschiedenen Items durchgeführt werden. Mithilfe verschiedener Diagramme können die dabei gewonnen Daten visualisiert werden, sodass Aussagen über die Häufigkeitsverteilungen getroffen werden können: Balken-, Kreis- oder Säulendiagramme etc. können so leicht eingeführt und lebensweltlich an das bekannte Spiel angebunden werden. In einem weiteren Schritt können dann Fragen wie „Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dreimal hintereinander einen Pilz zu erhalten?“ besprochen werden, die Aufschluss über weiterführende Grundregeln der Wahrscheinlichkeitsberechnung geben und bspw. mithilfe von Baumdiagrammen und Pfadregeln beantwortet werden können.

Mario Kart Tour bietet daher für den Mathematikunterricht das besondere Potenzial, für die Schüler*innen bei der Einführung in die Wahrscheinlichkeitsrechnung als Anker zu dienen, der den Aufbau verschiedener Grundvorstellungen erleichtert.

Beim Einsatz von Mario Kart Tour im Unterricht ist allerdings zu beachten, dass das Spiel zwar über einen Singleplayermodus verfügt, die Geräte allerdings permanent mit dem Internet verbunden sein müssen, um spielen zu können. Auch sollten Updates stets vor dem Unterricht installiert werden, da ansonsten das Spiel auch während der Unterrichtszeit unterbrochen werden muss, um weiter zu funktionieren. Darüber hinaus bietet das Spiel Mikrotransaktionen an, bei denen Nutzer*innen unterschiedliche Beträge einer Ingame-Währung kaufen können, mit der sie die Möglichkeit bekommen, neue kosmetische Elemente wie Fahrer oder Autos freizuschalten. Diese Verkaufsstrategie muss gegebenenfalls im Unterricht thematisiert und kritisch reflektiert werden.

Das Spiel wurde im Rahmen des Berliner Modellprojekts der Initiative „Games machen Schule“ (Stiftung digitale Spielekultur, wissenschaftliche Begleitung durch Jan M. Boelmann und Lisa König) im Mathematikunterricht eingesetzt und positiv erprobt. Weitere Informationen zum Projekt finden sich hier.