Moss

Moss 1
Moss 2

Ein dickes Märchenbuch wird aufgeschlagen, die Pergamentseiten fallen schwer zur Seite und mit einem Mal tut sich eine phantastische Welt vor uns auf… was normalerweise nur im Kopf der Leserinnen und Leser stattfinden kann, wird in dem VR-Adventuregame Moss für Spielende plötzlich greifbar – das Eintauchen in eine liebevoll gestaltete, aber gleichsam voller Abenteuer steckende Märchenwelt.

Moss erzählt von den Abenteuern der Mäusin Quill, die davon träumt, ihr eher ruhiges Heimatstädtchen zu verlassen, um – genauso wie ihr Großvater – eine wahre Heldin zu werden. Doch das Abenteuer ist näher als es der kleinen Mäusin und den übrigen Waldbewohnern lieb ist, denn die bösartige Schlange Sarffog bedroht mit ihrer Armee die Märchenwelt und versucht diese ins Chaos zu stürzen. Mit einem Mal liegt ziemlich viel Verantwortung auf Quills kleinen Mäuseschultern. Zum Glück erhält sie schnell Unterstützung durch einen gut gesinnten Waldgeist, der ihr in riesenhafter Gestalt über Steine hilft, Pflanzen aus dem Weg räumt oder den Weg durch knifflige Wurzellabyrinthe zeigt – die Spielenden selbst. Diese versuchen im Laufe des Spiels gemeinsam mit Quill, Sarffog aufzuhalten und den Wald wieder zu einem sicheren Ort zu machen. Hierbei wachsen die Spielende gemeinsam mit Quill in immer komplexer werdenden Rätselpassagen über sich hinaus und werden genau zu dem, was der Märchenwald in dieser schwierigen Zeit braucht: Zu wahren Helden.

Das Action-Adventure Moss eignet sich insbesondere für den Einsatz im Deutsch- bzw. Literaturunterricht – sowohl in der Primar- als auch in den Sekundarstufen. Die Geschichte orientiert sich an dem Aufbau klassischer Heldenreisen und Märchenerzählungen, sodass u.a. alle Märchenmerkmale (bspw. nach Lüthi) anhand des Abenteuers von Quill herausgearbeitet und gemeinsam kontextualisiert werden können. So finden sich neben den genretypischen Sprachformeln („Es war einmal…“, „Und wenn Sie nicht gestorben sind…“) vielfältige Hinweise auf das Märchenhafte wie magische Zahlen, Orte, klare Gut-Böse-Dualismen und eine eindeutige Figurenzeichnung. Darüber hinaus entspricht der kapitelweise Aufbau der Geschichte den typischen Stationen literarischer Heldenreisen, sodass beide Genres miteinander verknüpft und gemeinsam in einer phantastischen Welt angesiedelt werden. Die mediale Umsetzung als VR-Spiel erleichtert dabei den Zugang: Die Spielenden beginnen zunächst in einer großen, kirchen- oder bibliotheksähnlichen Halle, in welcher das große Buch von Moss auf einem Tisch vor Ihnen liegt. Die Spielenden starten das Spiel, indem sie das Buch aufschlagen und in ihm zum aktuellen Kapitel blättern. Eine Erzählstimme berichtet dabei über die Abenteuer von Quill und das bisherige Geschehen. Hierdurch erhalten die Schülerinnen und Schüler zum einen eine Orientierungshilfe im handlungslogischen Geschehen. Zum anderen fällt so der Weltenübertritt von der realen in die phantastische Welt leichter, da dieser durch eine Weißblende das Hineingezogen-Werden in die Geschichte für die Spielenden erfahrbar macht. Insbesondere grundlegende literarische Bildungsaspekte, wie die Imaginationsbildung oder auch Fiktionswahrnehmung, werden hierdurch entlastet und gleichzeitig gefördert. Die handelnde Auseinandersetzung in der virtuellen Realität eröffnet darüber hinaus Lernräume des literarischen Verstehens, da die Geschichte von Quill nicht erlesen, sondern direkt erlebt werden kann. Vor allem die Übernahme von Figurenperspektiven und das handlungslogische Verstehen können dadurch gefördert werden.